Emil Rindell
Jonas Bryntesson
Henrik Andersson
2020-01-01
Emil Rindell
Jonas Bryntesson
Henrik Andersson
2020-01-01
Ankarpunkten i IRONCAD är den permanenta egenskap som bestämmer var i en 3D-scen ett objekt befinner sig samt vilken orientering objektet har kring XYZ-rymdens axlar. Permanent på så vis att den alltid finns där och inte går att ta bort, men trots det mobil! Man klarar sig ganska bra i IRONCAD utan att veta om att ankarpunkten finns eller hur den fungerar. Man behöver helt enkelt inte hantera den alls för att ändå ha kontroll på var i rymden ett eller flera objekt befinner sig.
Men vissa enkla regler är ändå bra att känna till då de underlättar hanteringen kring en del situationer man ibland hamnar i. Många märker efter en tids användning att ”den där nålen” kan vara bra att förstå sig på. Vårt grundutbildningsmaterial täcker in Ankarpunkt och Kataloghantering, som du hittar på vår svenska IronCAD Academy, från övning 56 till 61:
https://ironcad.academy/tutorial/ovning-56-kataloghantering-del-1-4
Objekt i IRONCAD’s 3D-scen hanteras av ett högerorienterat kartesiskt koordinatsystem, precis som de allra flesta CAD/CAM-system och tillverkande NC-maskiner som finns på marknaden idag.
Till skillnad från traditionella ”hel-parametriska” 3D CAD-system behöver man inte definiera ”individuella koordinatsystem” per objekt i 3D-miljön, vilket kan vara mer eller mindre tidskrävande i olika system. Istället skapas en motsvarande unik ”insättningspunkt per objekt” automatiskt. Den kallas i IRONCAD för Ankarpunkt (Anchor Point), vilken hanteras med diverse inställningar och verktyg.
Precis som i de traditionella 3D CAD-systemen kan man ha objekt ”fria” eller ”låsta” i 3D-rymden. Den stora skillnaden mot andra system är att man i IRONCAD har ytterligare ett ”läge” – ”precisionskontroll av position och orientering” genom TriBall-verktyget.
IRONCAD kräver inte att man lägger in låsningar eller relationer (constraints) till andra objekt i rymden för att ha kontroll. Med TriBall kan man fritt flytta objekt med precision. Ett ”objekt” är en Part, Sammanställning eller Feature (t.ex. Extrude / Spin / Sweep / Loft ) i 3D-scenen. Men man kan även flytta andra ”3D-scenspecifika objekt” som kameror, lampor, texturer/dekaler och mycket mer.
Ankarpunkten skapas automatiskt på alla objekt som systemet kräver för att kunna hantera den i 3D-scenens koordinatsystem. Här har vi t.ex. Sammanställning (topp-nivå), Delsammanställning, Part samt Feature;
När man drar och släpper ett objekt ut från en katalog är det ”egentligen” Ankarpunkten man drar ut! Även om det är geometri man ser och tänker på så är det Ankarpunkten man jobbar med. Oftast är det först när man vet om det, som det är något man faktiskt ser. Ankarpunkten hamnar alltid i koordinatsystemets 0-punkt i en ny tom 3D-scen, oavsett var i rymden man drar ut ikonen från katalogen.
I en 3D-scen med befintliga objekt hamnar den istället på exakt den ”voxel” (volym-pixel) man släpper den. Därför brukar man oftast tända TriBall och flytta objektet (tillsammans med Ankarpunkten) direkt efter man släppt ut det från katalogen. Oftast finns det ingen anledning att flytta själva Ankarpunkten, det är ju geometrin man först och främst jobbar med.
Ankarpunkten har 4 egenskaper som antingen ställs in automatiskt beroende på var eller vad man släpper den på, eller som justeras i efterhand. Det styr hur eller om objektet tar hänsyn till andra objekt i 3D-scenen. Genom att högerklicka på Ankarpunkten når man 4 egenskaper:
Den nedersta inställningen är också standardläget och heter Disallow Drag. Det innebär att Ankarpunkten inte kan flyttas enbart genom att dra i den eller dess objekt med muspekaren. Nu krävs verktyg som t.ex. TriBall eller Smart Dimensions. Vid Ankarpunktens mitt sitter en nål, för att indikera detta ”låsta läge” visuellt.
Via inställningen Drag Freely in Space kan man dra runt Ankarpunkten eller dess objekt fritt i 3D-rymden med muspekaren. Det finns ingen precision och därför rekommenderas generellt inte denna inställning. Drag Freely in Space är dock Ankarpunktens standardläge för nya parter som skapas via verktygen Extrude Wizard, Spin Wizard, Sweep Wizard samt Loft Wizard. Därför är det bra att justera inställningen i efterhand på just dessa nya parter.
Med inställningen Drag Along Surfaces kan man ”surfa” (dra objektet med muspekaren) längsmed ytorna på olika objekt inom samma nivå i strukturen (objekt under samma sammanställning i trädet). Vid Ankarpunktens mitt sitter en magnet, för att indikera detta visuellt. Man kan, om en feature är markerad, använda [Shift]-tangenten för att snappa mot befintlig geometri för att hitta t.ex. tangent-egenskaper mellan en plan och cylindrisk yta.
Inställningen Attach to Surface visas enbart på Ankarpunkten som tillhör en feature. Den gör att man kan ”surfa” (dra objektet med muspekaren) längs med ytor och kanter inom samma part. Vid Ankarpunktens mitt visas en magnet som har två blixtar, för att indikera detta visuellt. Även här fungerar [Shift]-tangenten för att snappa mot befintlig geometri.
Ankarpunkten har sitt egna inbyggda koordinatsystem med en positiv och negativ ”XYZ-riktning”. Då den visuella symbolen är relativt liten på skärmen, kan det vara svårt att se i vilken riktning den just nu pekar.
Den långa axeln motsvarar positiv Z-riktning, eller tänk motsvarande tummen på höger hand. Den korta axeln motsvarar positiv X-riktning, eller pekfingret på höger hand. Kvar blir den positiva Y-riktningen som saknar en visuell form och därför kanske kräver den visuella bilden ovan med långfingret på höger hand som positiv Y-riktning. Ankarpunkten kan därför ha en helt annan orientering än 3D-scenens fasta koordinatsystem. Den behöver inte heller följa konturer och kantlinjer på den geometri den tillhör, även om det oftast är att rekommendera.
Vid animering i IRONCAD är det Ankarpunkten som förflyttas och tar med sig det objekt det tillhör. Det är då bra att känna till de tre riktnings- samt vridningsbenämningarna kring de tre axlarna.
X (röd) kallas Length (se bild nedan till vänster) för längdrörelse samt Tilt vid rotation.
Y (grön) kallas Width för längdrörelse samt Roll vid rotation (se bild nedan till höger).
Z (blå) kallas Height för längdrörelse samt Pan vid rotation.
Lär dig mer om animering i IRONCAD via vårt grundutbildningsmaterial på IronCAD Academy, övning 66-67:
https://ironcad.academy/tutorial/ovning-66-videoanimering-del-1-2
Eftersom Ankarpunkten i IRONCAD är mobil krävs ett verktyg för att hantera detta med precision - det precisionsverktyget är TriBall.
Aktivera TriBall-verktyget:
Ikonen för att tända och släcka TriBall hittar man på flera ställen i IRONCAD. Bl.a. i Quick Access Toolbar samt under fliken Home. TriBall finns även tillgänglig via högerklick, samt som en ikon vid Ankarpunkten, på Intellishapes, parter och sammanställningar, som visas på bilden nedan.
För att flytta själva Ankarpunkten med TriBall måste man först klicka på den. Färgen ändras då från grön till gul och t.ex. partens blåa kantlinjer släcks ned. När man aktiverar TriBall är det nu Ankarpunkten som flyttas och vrids. T.ex. om man hellre vill ha partens ”nollpunkt” i ett hörn istället för mitt under parten.
Lär dig mer om hur TriBall fungerar via vårt grundutbildninsmaterial på IronCAD Academy, övning 5-7:
https://ironcad.academy/tutorial/ovning-05-triballovning-del-1-3
Genom att placera ut mått (Smart Dimensions) kan man kontrollera positionen av objekt i 3D-scenen, även Ankarpunkten. Det är inte så vanligt (förutom vid viss parameterstyrning) att man lägger mått från just Ankarpunkten. Positions-kontrollerande mått sätts oftast mellan objekt i någon kombination av t.ex. ”hål – block”, ”part – part” eller ”smst – part” osv.
För att knyta en Smart Dimension till en Ankarpunkt måste man först markera objektet (feature, part eller assembly), sedan hålla knappen [Ctrl] nedtryckt. Ankarpunkten får då en cyanblå punkt som måttet fäster till, oavsett var på det markerade objektet man klickar.
För mönster (Pattern) skapade med TriBall krävs det dessutom att man har aktiverat en särskild inställning, annars knyts måttet till objektet (feature, part eller assembly) istället för till själva mönstrets Ankarpunkt.
Inställningen finns under Interaction och heter Keep selected shape as affected/owning object when creating dimension. Alltså, ”låt markerat objekt äga eller styras av måttet som skapas”. Utan denna inställning aktiverad går det inte att sätta mått till Ankarpunkten för Patterns.
Med ”magnetiska fästpunkter” (Attachment Points) kan man lägga till fler punkter per objekt. Dessa fästpunkter kan dessutom känna av andra fästpunkter med likadana egenskaper, när de släpps från en katalog på ett objekt med just likadana fästpunkter. På så vis kan man snabbt och enkelt plocka ihop t.ex. en robot eller en ram för ett lagertält.
Verktyget för att skapa dessa finns under fliken Tools, ikongruppen Intelligence. Det går även att skapa fästpunkter via högerklicksmenyn på Centrumhandtaget för TriBall:
Den främsta skillnaden mellan de två sätten att skapa fästpunkter är att den som skapas med TriBall inte automatiskt blir associativ med geometrin den sätts på, vilket den blir när man klickar ut den med verktyget eller drar en fästpunkt från en katalog. Eftersom en punkt eller yta lyser upp i grön färg får man den också associativ till just den punkten eller ytan. TriBall som aktiveras på en part eller smst som innehåller fästpunkter, kan enkelt flyttas mellan befintliga fästpunkter med [TAB]-tangenten. Fästpunkter kan även återanvändas på ett smidigt sätt via kataloger. Se bara till att markera rätt objekt innan fästpunkten dras ut från katalogen. Justera ev. dess position med TriBall.
Lär dig mer om att hantera Attachment Points i vårt Layout-utbildningsmaterial på IronCAD Academy (övning 6-8):
https://ironcad.academy/tutorial/layout-1-5-plocka-ihop-verkstadslokal
Under Intellishape Properties kan man hantera 3 olika grundregler för hur en Sizebox L-, W- och Z-handtag ska fungera. Även här är Ankarpunkten inblandad. Under Resizing behavior kan man välja att förändring i en viss riktning enbart får ske ”från” Ankarpunkten - About Anchor. T.ex. en Cylinder- eller Sphere-shape. I dessa två fall fungerar det dock förutsägbart enbart om Ankarpunkten verkligen sitter i mitten av shapen. De andra två alternativen är; från Sizeboxens centrum - About Sizebox Center (används oftast vid skalning av en part/smst) eller från det motsatta handtaget - From Opposite Handle (t.ex. en Block- eller Cylinder Opposite Handle-shape).
Att låsa Sizebox-handtagens förändring relativt Ankarpunktens position och orientering är framförallt vanligt vid parameterstyrning av Sizeboxens dimensions-värden. Detta kan ske på Assembly, Part eller Feature-nivå. Förändringsriktningen styrs som standard av Ankarpunktens placering och orientering.
Start – innebär motsatt riktning mot Ankarpunktens synliga positiva axlar.
End – innebär samma riktning som Ankarpunktens synliga positiva axlar.
Anchor – innebär symmetriskt kring Ankarpunktens centrum (standardläget).
Genom att koppla ihop en parameter med ett Sizebox-handtag, kan man styra modellens form via en parametertabell. Som standard styrs den relativt Ankarpunktens position och orientering. Men genom att ändra från Anchor till Start eller End, kontrollerar man egenskapen enbart relativt orienteringen av Ankarpunkten.
När samma parameter ändras på exempelmodellerna ovan (Length-parametern ***LW, kopplad till Length-handtaget) justeras dimensionen i den riktning som Sizeboxinställningarna är satta till. Den blå modellen justeras i Ankarpunktens Start-riktning, medan den som är orange ändras i End-riktning. I övrigt är modellerna identiska.
Jämför även med en parametriskt styrd staket-sammanställning. Staketet nedan får endast förlängas i L-handtagets ena riktning, nu genom att man drar i det. Det finns 2 olika lösningar för detta;
A) Anchor - Ankarpunkten placeras på motsatt sida om det handtag man ska dra i. Det motverkar möjligheten att dra i L-handtaget på samma sida som Ankarpunkten. Staketet kan nu enbart förlängas i den ena riktningen -> motsatt sida om Ankarpunkten.
B) Start/End - Staketet ska gå att förlänga i L-handtagets båda riktningar eller Ankarpunkten kan/får av någon anledning inte placeras i den ena änden av en modell som kontrolleras av parametrar, den måste istället kanske placeras ett visst avstånd från ena kanten och/eller ett visst avstånd upp från underkant. Då kan man inte längre styra handtaget relativt Ankarpunktens position, nu är det enbart dess orientering som ska styra. Dessutom följer Ankarpunkten med vid förändringen och bibehåller sin relativa position inom objektets Sizebox.